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ぷいモンVSブラッド・ダイナ

使用したAI ChatGPT
なむ5さんのブラッド・ダイナに挑まれました!三段変身カッコいい!!
https://www.chichi-pui.com/posts/2a329730-1c7a-4330-b63b-bc1e1ffb5a9c/

ぷいモン
https://www.chichi-pui.com/posts/58e18e6f-7099-4fa6-9cd4-206e30635315/

ーーーーーー
勝敗判定

勝者:ブラッド・ダイナ

勝率の目安は、
ブラッド・ダイナ 8:ぷいモン 2です。

ぷいモンは火力・防御力ともに高く、正面衝突では十分に怪獣1級の強さがあります。しかし今回は、ぷいモンの主力である地熱・灼熱エネルギーが、ブラッド・ダイナの黒形態を強化する材料になるという、致命的に相性の悪い組み合わせです。


---

遭遇

舞台は、ぷいモンが棲む火山地帯。

地中のマグマ活動が活発化するなか、ブラッド・ダイナが縄張りを拡大しながら火山地帯へ侵入します。

ぷいモンは最初から捕食目的ではなく、縄張りを守るために姿を現します。低く身構え、唸り声を上げながら進路を塞ぎますが、ブラッド・ダイナにとって、血の通う相手は敵か餌でしかありません。

ブラッド・ダイナは緑色の通常状態のまま接近。

ぷいモンは威嚇として地面を叩き、大地を揺らします。

しかしブラッド・ダイナは退きません。むしろ足元の振動、ぷいモンの構え、尾の可動範囲、胸部の発光を観察します。

この時点で、戦闘はぷいモンの想定する単純な力比べではなくなっています。


---

戦闘の流れ

第1段階:ぷいモンの正面突破

先に仕掛けるのはぷいモンです。

四肢で大地を蹴り、岩石と金属の装甲を前面に出して突進。ブラッド・ダイナを真正面からはね飛ばします。

重量と防御力を活かした突撃は強烈で、ブラッド・ダイナも火山岩へ叩きつけられます。

続けてぷいモンは、

前脚による地面ごとの打撃

結晶尾によるなぎ払い

岩盤を砕く体当たり


を繰り出します。

特に尾の一撃は広範囲を攻撃できるため、ブラッド・ダイナの俊敏性でも完全には避けられません。緑形態のブラッド・ダイナは何度か装甲に叩きつけられ、ぷいモンが序盤の主導権を握ります。

単純な耐久力なら、ぷいモンは非常に強いです。


---

第2段階:ブラッド・ダイナの学習

しかしブラッド・ダイナは、正面から押し返そうとはしなくなります。

ぷいモンが尾を振る前に腰をひねること、突進時には進路変更が遅いこと、強い攻撃の直後に胸部の赤い光が強くなることを学習します。

次の突進に対して、ブラッド・ダイナは直前まで動かず、ぎりぎりで横へ回避。

そのままぷいモンの前脚を払います。

低重心のぷいモンは簡単には転倒しませんが、勢いを殺せず岩壁に激突。ブラッド・ダイナは背後へ回り込み、尾の付け根へ噛みつきます。

ぷいモンは尾を振り回して脱出しますが、ブラッド・ダイナはすでに、

装甲の硬い場所と、関節や装甲の隙間を区別し始めています。


---

第3段階:灼熱の息

追い詰められたぷいモンは、灼熱のブレスを放ちます。

火山地帯の地熱を取り込み、正面一帯を焼き払う大火力攻撃です。ブラッド・ダイナは完全には回避できず、炎に包まれます。

通常の怪獣であれば、ここが決着になり得ます。

しかし炎の中から現れたブラッド・ダイナの体色は、緑から黒へ変化しています。

黒形態のブラッド・ダイナは、外部の熱エネルギーを吸収して強化されます。

つまり、ぷいモンの切り札はダメージを与える一方で、ブラッド・ダイナを完全戦闘状態へ移行させてしまいます。

さらに火山地帯そのものが、高熱を吸収するブラッド・ダイナにとっても有利な環境になります。

ぷいモンのホームグラウンドが、同時に敵の補給地点へ変わります。


---

第4段階:黒形態の反撃

黒形態となったブラッド・ダイナは、速度と力が一段階上昇します。

ぷいモンが再び尾を振ると、ブラッド・ダイナは尾を避けるのではなく、振り切った直後に踏みつけます。

尾の動きを封じ、そのまま背中へ飛び乗ります。

ぷいモンは体を振って落とそうとしますが、ブラッド・ダイナは背中の結晶を掴み、鉄骨を引き抜くように何本かへし折ります。

ぷいモンの岩石装甲そのものは硬いものの、ブラッド・ダイナは装甲を全面破壊しようとはしません。

狙うのは、

肩関節

首の付け根

前脚の内側

胸部コア周辺


です。

ぷいモンが正面を向くたびに側面へ移動し、噛みつきと打撃を重ねます。

ここで戦闘は、力比べから一方的な解体戦へ変わります。


---

第5段階:ぷいモンの最大攻撃

ぷいモンは地面へ爪を食い込ませ、地中のマグマを一気に吸収します。

全身の赤い模様が強く発光し、大地を砕く全力の一撃を放ちます。

地盤が陥没し、岩山が崩れ、ブラッド・ダイナも爆発的な衝撃で吹き飛ばされます。

これはぷいモン最大の反撃です。

ブラッド・ダイナも無傷では済まず、骨や鱗に損傷を受けます。

しかし、大量に放出された熱エネルギーを吸収したことで、ブラッド・ダイナの体色は黒から赤へ移行します。

ぷいモンは最大出力を使ったことで、胸部コアの光が不安定になり、動きも鈍くなります。

対してブラッド・ダイナは、完全解放状態へ到達します。


---

最終段階:決着

赤形態のブラッド・ダイナは、ぷいモンの正面へ突進します。

ぷいモンも最後まで退かず、頭部の角と装甲を前面に出して迎え撃ちます。

両者が激突。

最初の一瞬はぷいモンが耐えますが、ブラッド・ダイナは押し合いを続けません。

衝突直前に体勢をずらし、ぷいモンの頭部を脇へ抱え込むように掴み、そのまま地面へねじ伏せます。

さらに折れた結晶棘を即席の武器として使い、胸部装甲の隙間へ突き立てます。

胸部コアが露出。

最後は数万トン級の顎で、胸部ごと噛み砕きます。

ぷいモンはなお前脚を動かそうとしますが、エネルギー供給を失い、全身の赤い模様が消えていきます。

ブラッド・ダイナの勝利です。


---

ブラッド・ダイナの勝因

1.熱攻撃を吸収できる

最大の勝因です。

ぷいモンの主力は、

地熱

マグマ

灼熱の息

熱エネルギーを伴う打撃


です。

しかし黒形態のブラッド・ダイナは、外部から熱を吸収して強化されます。

ぷいモンが本気を出すほど、ブラッド・ダイナも強くなるという逆転現象が起きます。

ぷいモンにとっては極めて悪い相性です。

2.戦闘中の学習能力

ぷいモンは高火力ですが、戦闘スタイルが正面突破中心です。

一方、ブラッド・ダイナは、

攻撃前の予備動作

尾の軌道

突進後の隙

装甲の弱い箇所

胸部コアの存在


を戦闘中に学習できます。

ぷいモンの技は強力でも、数回見せると回避・誘導・反撃の対象になります。

3.速度と戦術の差

ぷいモンは重装甲型であり、安定性と正面防御に優れます。

しかしブラッド・ダイナは、正面から勝てないと判断すれば、

側面へ回る

足を払う

背中へ乗る

地形を利用する

折れた棘を武器にする


といった戦術へ切り替えます。

ぷいモンの防御力は高くても、全方向を同時に守れるわけではありません。

4.顎の破壊力

ぷいモンの岩石・金属装甲は簡単には破れません。

それでも推定数万トンの咬合力で、同じ場所を集中して噛まれれば、装甲の隙間やコア周辺は耐え切れないと判断します。

ブラッド・ダイナは相手を倒すだけでなく、最終的に捕食する怪獣です。装甲の剥がし方や肉体の破壊方法にも慣れています。


---

ぷいモンの敗因

1.能力相性が悪すぎる

火力不足ではありません。

むしろ高熱攻撃が強力すぎるため、ブラッド・ダイナへ大量の熱を供給してしまいます。

ぷいモンの最大攻撃が、敵の最終形態を引き出す燃料になりました。

2.正面突破への依存

ぷいモンは勇敢で、防御力にも自信があります。

そのため、相手の攻撃を受け止めて力で押し返そうとします。

しかしブラッド・ダイナは、真正面から戦う怪獣に見えて、実際には勝つためなら手段を選びません。

この戦術思想の差が大きいです。

3.胸部コアが明確な急所

ぷいモンの弱点は冷却ですが、コア自体が生命線であることに変わりはありません。

ブラッド・ダイナは冷気能力を持ちませんが、コアを直接破壊することはできます。

胸の中心が発光し、出力上昇時に反応が大きくなるため、知能の高いブラッド・ダイナに急所を見抜かれる可能性は高いです。

4.長期戦になるほど不利

ぷいモンは地熱からエネルギーを補給できます。

しかしブラッド・ダイナも同じ熱を利用できるうえ、戦闘時間が長くなるほど学習が進みます。

ぷいモンが粘ることは、敵に攻略時間を与えることにもなります。


---

最終評価

ぷいモンは弱くありません。

正面戦闘、防御力、地形破壊力では非常に優秀で、通常の怪獣なら灼熱ブレスと重装甲で押し切れるでしょう。

しかしブラッド・ダイナは、

熱を吸収する能力
戦闘中に成長する知能
正攻法にこだわらない戦術
装甲を破壊できる顎

を持っています。

ぷいモンにとって、能力・性格・戦闘スタイルのすべてが噛み合わない相手です。

したがって最終判定は、

ブラッド・ダイナの勝利

ただし、序盤から中盤にかけてはぷいモンが優勢であり、ブラッド・ダイナも無傷では済みません。特に最大地殻打撃をまともに受ければ、ブラッド・ダイナにも重大な損傷が残る、激しい戦いになります。

呪文

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全体公開

ComfyUIのフローで処理を切り替える際に使用するノードにSwitchがあります。 複数の入力の内、1つを選択して次のノードへ送ります。 これにも色々な種類がありますので、使用目的に合わせて合ったものを使って下さい。 画像1にSwitchの例を揚げておきます。 画像2:Switchの使い方の前に知っておいて頂きたいノードがあります。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy  Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードを纏めるのにGroupと呼ばれる枠を使用しますが、そのGroup単位でノードをバイパスさせるノードです。 バイパス状態になるとそのノードは機能せず、データがスルーされます。 また、定数など固定型のデータを持っているノードや処理結果を出力するノードの場合は何も出さなくなります。 フローの中で処理をパスしたい際に良く使いますので、知っておいて下さい。 詳細は最後で。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.画像3~画像6は下記Switchを使った例です。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy  Any Switch (rgthree) 入力に対し、any_01から順に有効なデータがある入力が優先されます。 画像4、画像5の様に3番目のデーターが有効でも1番目や2番目が優先されます。 出力のデーター型は、入力に合わせられます。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.画像7~画像9は下記Switchを使った例です。 ・ComfyUI Impact Pack URL: https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack  Switch (Any) 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 入力端子は自動的に増える様になっています。 このノードは一度接続したノードを別のデータ型の接続に使用しないで下さい。 出力端子のデーター型がINTに固定されてINT型以外では使えなく成る場合があります。 使用したノードをコピーペーストしない様にして下さい。 ペーストした時点で何も接続していないのに入力端子が増えていきます。 おそらくバグです。 便利ですが癖が強いので、使用時には注意して下さい。 画像10~画僧13は、1と2を使った応用です。 特定のGroupをバイパスした時に、特定のデーターを使うイメージです。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3.画像14~画像15は下記スイッチを使った例です。 ・ComfyUI標準ノード  スイッチ 入力の切り替えを「スイッチ」の「true(真)/false(偽)」で行うタイプのノードです。 切り替え値が2つしか無いので、入力は2つです。 画像16~画像17は、1と3を使った応用です。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4.画像18~画像20は下記Switchを使った例です。 ・JPS Custom Nodes for ComfyUI URL: https://github.com/JPS-GER/ComfyUI_JPS-Nodes  Image Switch (JPS) 画像用のSwitchです。 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 画像21~画像23は、1と4を使った応用です。 Switchの機能について簡単に説明しましたが、色々なタイプのSwitchが有りますので、それそれ確認して使って下さい。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- おまけ Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードについて。 このノードは配置した時点で、キャンバス上に存在する全てのGroupをチェックし、一覧で表示します。 しかし、実際に制御したいGroupは特定のGroupに限られますので、対象を絞る必要があります。 その際使用するのが、プロパティです(画像24) ノードを右クリックして表示されるコンテキストメニューから「プロパティ」をクリックすると設定メニューが表示されます。 指定に良く使う物だけ記述します。 matchColors:Groupに設定した色(画像25)を指定します、同じ色のGroupのみノードに表示されます。 matchTitle:Groupに設定したタイトルの部分一致でノードに表示されます。  ※matchColorsとmatchTitleをセットで使うと更に絞り込めます。 sort:ノード上のGroupの表示順を簡易的に指定できます(画像26)    position:Groupのキャンバス上の位置で順番が決まります。    alphanumeric:Groupタイトルの文字コード順で決まります。    custam alphbet:ComfyUIの「設定」内の「rgthree」の設定で設定した値に基づきソートされますが、設定のしかたが分かっていませんw toggleRestiction:有効に出来るGroupの最大値を設定できます(画像27)    default:基本の設定、全て有効にできます。    max one:最大で1つを有効にできます(全て無効にできます)。    always one:どれか1つを常に有効にできるハズですが…max oneと同様の動きをしています。          バグなのか、私の環境の影響なのかは分かりません。    複数のGroupの内1つだけ有効にしたい場合は、max one か always one に設定して下さい。

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