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It's impossible for humans to predict when and at what point the value of things will increase.

使用したAI Stable Diffusion XL
2025年11月14日#二次創作デイリーランキング16位に入りました。昨日に引き続きランキング入りいただきました!ありがとう御座います!

2025年11月13日#二次創作デイリーランキング14位に入りました。ええっと、これ見て貰えてないとばかり思ってました...拗ねるわけじゃないんですが「いいね」が1桁だし「あっ、ネタ古過ぎて受けてないのね...まあ、良いか...」と思っていたので意外過ぎです(汗...とにかくありがとう御座います。驚きましたw...

11月13日は「メガCD版タイムギャルの発売日」です。日付は1992年11月13日です。これは記念日ではありません。

以下、Wikipedia「タイムギャル」より抜粋および編集引用

『タイムギャル』(TIME GAL)は、1985年にタイトーが制作・販売した独自筐体仕様の業務用レーザーディスクゲーム。『忍者ハヤテ』(1984年)、『宇宙戦艦ヤマト』(1985年)に続くタイトーのレーザーディスクアニメーションゲーム第3弾。

「未来の大悪党ルーダがタイムマシンを強奪して時空の彼方へ逃亡したため、歴史保安警察のエース「タイムギャル」ことレイカが過去から未来を股にかけて追跡する」というSFアニメ風の世界観となっている。

『忍者ハヤテ』からスタッフを引き継ぐ形でゲームデザインは藤原英裕、サウンド・ディレクターは今村善雄が担当した他、アニメーション監督は今沢哲男、キャラクター・デザインはアニメーターの我妻宏が担当している。アニメーション制作は東映動画(現・東映アニメーション)、実制作はスタジオジュニオが担当した。

主人公であるレイカのキャラクター性の濃さとミスリアクション時のコミカルな演出で好評を呼び、日本国内で制作されたレーザーディスクゲーム作品の中でも特に高い知名度を獲得しキャラクター人気も高い作品となった。

メガCD版
欧米でも発売された。オプションで残機や難易度の設定が可能。また、ステージセレクトの裏技や、ハードレベルでのノーコンテニュークリア時のエンディング後に条件を満たすことでレイカの隠しビジュアルが出現する。

初期設置時のプレイ料金設定が200円と高額だったためか、極めて短期間で全国のゲームセンターから撤去されてしまい、ウルフ・チームがメガCDに移植する際には、全国のゲームセンターやディストリビューターと連絡を取り合って探し回ったものの、遂には1台も見つからなかったと当時のメガドライブFAN及び、BEEPメガドライブの両誌で語られた。

移植の際に使われたLD媒体はタイトーに残されていたサンプル用の物である。また、LD媒体であるために筐体のメンテナンスが非常に難しく故障し易かったこともあり、日本国内においては稼動可能な状態で現存する筐体は存在しない(筐体自体も稼働の可否に関わらず残存が確認されていない)と言われている。

故障しやすかった原因としては、プレイヤーの選択に応じて頻繁にディスクアクセスとトラック番号の切り替えが行われることによるハードの酷使・消耗という、レーザーディスクゲーム特有の問題が指摘されている。

本作(アーケード筐体)は日本国外では販売されていない。1980年代半ばからレーザーディスクゲームの人気が衰えてきたことや、レーザーディスク再生装置を含む筐体価格が高価であったこと、翻訳がむずかしかったことなどの要因が重なったためと見られている。

家庭用移植版の内、メガCD版のみ日本国外でも発売され新たに英語音声で吹き替えられているが、声優のアドリブによる演技は再現されず、単純な掛け声や悲鳴、ごく短いセリフのみとなっている。

以上、Wikipedia「タイムギャル」より抜粋および編集引用

学生の頃にゲーセンで出会ったゲームの中で「一体どうやってプレイするんだ!?」と本気で悩んだのが「タイムギャル」です。

当時のゲーセンのゲームは、その殆どが「ドット絵」のゲームでした。そこに忽然と現れたのが「タイムギャル」でした。

画面に表示されているのは、どこからどう見ても「アニメ」でした。それを操作してプレイしているんですけど、画面に矢印やボタンマークが表示されて、それに従ってレバーやボタンを操作するとプレイが継続されるという仕様になっているんです。

プレイしている様子を外から見る限りでは楽しそうに見えるんですが、あれを自分が操作する様子を想像出来ませんでした。まあ、とにかくゲームでアニメが動いていることが新鮮でそこにばかり目が入ってしまいました。

結局、一度ぐらいプレイしたのかどうかハッキリ覚えていません...やったとしても確かプレイ料金が当時としては高かったんですよ。Wikipediaにも書かれていますけど1プレイ200円は当時の自分が出したとは思えないんですよね。

暫くすると近所のゲーセンから姿を消していたことを思うと、当時でもあまりプレイする人がいなかったのかなと思います。にも関わらず印象だけは凄く残っている「タイムギャル」、当時の空気を体現していたことが印象に残った要因かもしれませんね。

ここからはプロンプトコーナーです。版権物は苦手です...正直、タイムギャルを扱う時点で分かってはいたんですが、散々Nova Anime XLで生成しましたがプロンプトだけでは限界でした...まあ、私の腕が悪いという証拠でしょうね(涙...

今回は素直にPixaiに頼りました。Haruka v2でタイムギャルのレイカLoraを使いました。生成してみて、その完成度にビックリ!本当Loraを作る方って情熱で創られているんでしょうね...

初めから素直にLora使えば良かったと思いました...今回はLora製作者のjibunsagasinotabiさんが創ったと言っても良いぐらいと思います。

3〜4枚目はNova Anime XLでプロンプトのみで生成したものです。これら以外は全くダメでしたね(汗...5枚目はCopilotで念のために生成してみた物です。絵面の方向性はアメコミ調で全く違いますけど、これはこれで悪くないなと思っていますw。

1〜2枚目 Haruka v2、3〜4枚目 Nova Anime XL、5枚目 Copilot

掲載プロンプトは1〜2枚目で共通ですが本プロンプトから”Reika\(Time_Gal\),”を取り除くと、あら不思議3〜4枚目と同じになりますw。勿論、Loraは外して下さいね(汗。

生成環境 Pixai
Haruka v2
Lora : DMD2 SDXL 4step full : 1.0
Lora : reika (time_gal) XL Illustrious LORA v1.3 For_v11 : 1.0

本記事は予約投稿です。 2025.11.06

呪文

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イラストの呪文(プロンプト)

jacket partially removed, heart in eye, burnt clothes, holding fishing rod, kanji, doujin cover, pentagram, tape gag, adjusting headwear, red socks, friends, cloud print, coke-bottle glasses, oral invitation, competition school swimsuit, barbell piercing, gradient legwear, prisoner, blood on breasts, wind chime, carrying over shoulder, tape measure, flaming weapon

イラストの呪文(ネガティブプロンプト)

jacket partially removed, heart in eye, burnt clothes, holding fishing rod, kanji, doujin cover, pentagram, tape gag, adjusting headwear, red socks, friends, cloud print, coke-bottle glasses, oral invitation, competition school swimsuit, barbell piercing, gradient legwear, prisoner, blood on breasts, wind chime, carrying over shoulder, tape measure, flaming weapon
  • Steps 8
  • Scale 1.1
  • Seed 1689473747812702
  • Sampler Euler A
  • Strength
  • Noise
  • Steps 8
  • Scale 1.1
  • Seed 1689473747812702
  • Sampler Euler A

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ComfyUIで入力を切り替えるSwitch
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ComfyUIで入力を切り替えるSwitch

全体公開

ComfyUIのフローで処理を切り替える際に使用するノードにSwitchがあります。 複数の入力の内、1つを選択して次のノードへ送ります。 これにも色々な種類がありますので、使用目的に合わせて合ったものを使って下さい。 画像1にSwitchの例を揚げておきます。 画像2:Switchの使い方の前に知っておいて頂きたいノードがあります。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy  Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードを纏めるのにGroupと呼ばれる枠を使用しますが、そのGroup単位でノードをバイパスさせるノードです。 バイパス状態になるとそのノードは機能せず、データがスルーされます。 また、定数など固定型のデータを持っているノードや処理結果を出力するノードの場合は何も出さなくなります。 フローの中で処理をパスしたい際に良く使いますので、知っておいて下さい。 詳細は最後で。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.画像3~画像6は下記Switchを使った例です。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy  Any Switch (rgthree) 入力に対し、any_01から順に有効なデータがある入力が優先されます。 画像4、画像5の様に3番目のデーターが有効でも1番目や2番目が優先されます。 出力のデーター型は、入力に合わせられます。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.画像7~画像9は下記Switchを使った例です。 ・ComfyUI Impact Pack URL: https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack  Switch (Any) 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 入力端子は自動的に増える様になっています。 このノードは一度接続したノードを別のデータ型の接続に使用しないで下さい。 出力端子のデーター型がINTに固定されてINT型以外では使えなく成る場合があります。 使用したノードをコピーペーストしない様にして下さい。 ペーストした時点で何も接続していないのに入力端子が増えていきます。 おそらくバグです。 便利ですが癖が強いので、使用時には注意して下さい。 画像10~画僧13は、1と2を使った応用です。 特定のGroupをバイパスした時に、特定のデーターを使うイメージです。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3.画像14~画像15は下記スイッチを使った例です。 ・ComfyUI標準ノード  スイッチ 入力の切り替えを「スイッチ」の「true(真)/false(偽)」で行うタイプのノードです。 切り替え値が2つしか無いので、入力は2つです。 画像16~画像17は、1と3を使った応用です。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4.画像18~画像20は下記Switchを使った例です。 ・JPS Custom Nodes for ComfyUI URL: https://github.com/JPS-GER/ComfyUI_JPS-Nodes  Image Switch (JPS) 画像用のSwitchです。 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 画像21~画像23は、1と4を使った応用です。 Switchの機能について簡単に説明しましたが、色々なタイプのSwitchが有りますので、それそれ確認して使って下さい。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- おまけ Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードについて。 このノードは配置した時点で、キャンバス上に存在する全てのGroupをチェックし、一覧で表示します。 しかし、実際に制御したいGroupは特定のGroupに限られますので、対象を絞る必要があります。 その際使用するのが、プロパティです(画像24) ノードを右クリックして表示されるコンテキストメニューから「プロパティ」をクリックすると設定メニューが表示されます。 指定に良く使う物だけ記述します。 matchColors:Groupに設定した色(画像25)を指定します、同じ色のGroupのみノードに表示されます。 matchTitle:Groupに設定したタイトルの部分一致でノードに表示されます。  ※matchColorsとmatchTitleをセットで使うと更に絞り込めます。 sort:ノード上のGroupの表示順を簡易的に指定できます(画像26)    position:Groupのキャンバス上の位置で順番が決まります。    alphanumeric:Groupタイトルの文字コード順で決まります。    custam alphbet:ComfyUIの「設定」内の「rgthree」の設定で設定した値に基づきソートされますが、設定のしかたが分かっていませんw toggleRestiction:有効に出来るGroupの最大値を設定できます(画像27)    default:基本の設定、全て有効にできます。    max one:最大で1つを有効にできます(全て無効にできます)。    always one:どれか1つを常に有効にできるハズですが…max oneと同様の動きをしています。          バグなのか、私の環境の影響なのかは分かりません。    複数のGroupの内1つだけ有効にしたい場合は、max one か always one に設定して下さい。

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全体公開

みなさん、こんにちは!🌟 今回は、6月にリリースした新機能・改善内容をご紹介します! ▼投稿機能関連 ①マンガ投稿機能をリリース! 「マンガ」カテゴリへの投稿に対応しました📖 これまでイラスト・フォトのみだった投稿カテゴリに、新たに「マンガ」が加わりました。 マンガ作品だけをまとめて閲覧できるようになり、読みたい作品が探しやすくなっています。 1ページから投稿できるので、連載作品はもちろん、1ページ完結の作品やショートマンガなども気軽に投稿できます! 今後も、AIマンガをより楽しめる機能を順次追加していく予定ですので、ぜひご活用ください✨ ②よく使うタグの履歴削除機能 投稿時に表示される「よく使うタグ」の履歴を削除できるようになりました。 不要になったタグや、表示したくないタグを整理できるため、より快適にタグを選択できます! ▼コレクション機能関連 コレクションのカバー画像選択機能 コレクションごとに、カバー画像を自由に設定できるようになりました! お気に入りの作品を表紙に設定することで、自分らしいコレクションを作成できます。 作品集やシリーズ作品などを、より魅力的に見せられるようになっています✨ ▼その他の改善 その他にも、以下の改善を実施しました。 ・投稿時に「Anima」を利用AIとして選択可能に ・ショップ機能のアーリーアクセス募集を開始( https://www.chichi-pui.com/form/shop-early-access/ ) ・コメント内の外部サイトへのリンクは、安全のため確認画面を経由して開くようになりました 上記以外にも、細かな改善や不具合修正を実施しています。 今後もみなさんにとって「使いやすく!」「楽しく!」利用できるサイトを目指して、継続的に改善を進めてまいります。✨

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