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熱湯アメフラシvsシリカザウルス!

使用したAI Gemini
ほいさんのシリカザウルスに挑まれました!
https://www.chichi-pui.com/posts/2dd6b2da-d28c-410c-ae1d-4b51ec19f5a3/

Geminiに勝敗を決めてもらいました
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焦熱の地獄と化した海岸沿いの廃墟にて、二体の巨大な異形が静かに対峙していた。海から這い上がり周囲のアスファルトをドロドロに溶かしながら進む全長八十メートルの巨大な軟体生物である熱湯アメフラシと、静寂の中で鉱物のように佇む体長五十メートルの宇宙起源生命体シリカサウルスである。シリカサウルスの体内では平常時を示す青系の発光が静かに脈打っていたが、熱湯アメフラシが異常な熱を放ちながら接近するにつれて、その光は警戒を示す紫系の発光へと徐々に変化していった。

## 戦闘の流れ

熱湯アメフラシは半透明の体表から赤い内臓の発光を脈打つように透かせ、極度の興奮状態にあることを周囲に示していた。先制攻撃を仕掛けたのは熱湯アメフラシであった。体内に取り込んだ大量の海水を地熱エネルギーで瞬時に沸騰させ、頭部の水管から超高圧・熱湯砲をレーザーのような直線軌道で射出した。放たれた超高圧の熱水はシリカサウルスの強固なケイ素結晶質の外骨格に直撃する。広域からの光学攻撃に対しては効果が薄いシリカサウルスであったが、この高圧の物理的な熱水攻撃に対しては回避行動をとらず、その堅牢な装甲で正面から受け止めた。熱湯砲の直撃を受けた部位からは大量の水蒸気が立ち上ったが、シリカサウルスの外骨格そのものが破壊されることはなかった。

攻撃を受けたシリカサウルスは体内の発光を興奮と攻撃を示す赤とオレンジ系の発光へと激しく明滅させ、反撃へと転じた。シリカサウルスは圧液嚢と圧液管路を通じて油圧関節に莫大なエネルギーを送り込み、その巨体を躍動させる。力を一点に集中させた必殺の刺突攻撃を放つべく、巨大な前肢を振り上げて熱湯アメフラシへと肉薄した。大地を穿ち対象を確実に劈開するはずのその一撃は、熱湯アメフラシの頭部を狙って無慈悲に振り下ろされた。しかし、鋭利な結晶の矛先が熱湯アメフラシの巨体に触れた瞬間、予期せぬ事態が起こる。シリカサウルスの必殺の一撃は、熱湯アメフラシのブヨブヨとした極厚の脂肪と粘液の層に深く沈み込むだけで、内部のコアや生命維持器官に到達する前にその運動エネルギーを完全に殺されてしまったのである。物理的な打撃を吸収し無効化する軟体ボディの絶対的な防御特性が、シリカサウルスの最大の武器を完全に封殺した瞬間であった。

自らの攻撃が通用しないことを学習したシリカサウルスは次の行動を思考し始めたが、熱湯アメフラシはそれを許さなかった。外敵の強烈な脅威を肌で感じ取った熱湯アメフラシは、背中の外套膜を大きく羽ばたかせるように震わせながら、灼熱の紫煙を周囲一帯に噴出した。海水を瞬時に沸騰させて作られた超高温の紫色の粘液が大気中で猛毒の蒸気となり、シリカサウルスを完全に包み込んだ。シリカサウルスは宇宙起源生命体であり呼吸器を持たないため、毒の蒸気による生物的な窒息効果は全くの無意味であったが、真の脅威はその異常な超高温環境であった。ケイ素結晶質で覆われた外骨格が急激な温度上昇に晒され、熱伝導によって体内の温度も急上昇していく。

シリカサウルスの発光パターンが損傷と危険を示す白系の細かな明滅へと変わった。内部の圧液嚢や圧液管路を流れる流体が異常加熱によって沸騰の危機に瀕し、制御不能な膨張を始めたのである。熱湯アメフラシは動きの鈍重さを補うように粘性の高い巨体をうねらせ、熱ダメージによって身動きが鈍ったシリカサウルスに一気に覆いかぶさった。そのまま生きたまま相手を煮沸して溶かす恐るべき戦法であるボイル・ハグの体勢に移行したのである。シリカサウルスの全身を構成する結晶格子が極度の熱膨張を引き起こし、かつてない内部応力の負荷に悲鳴を上げる。熱湯アメフラシの体表は百度を優に超える超高温であり、密着されたシリカサウルスの外骨格の表面温度は限界を超えて上昇し続けた。

シリカサウルスは決死の抵抗として、沸騰寸前の圧液エネルギーをすべて前肢に集中させ、至近距離から熱湯アメフラシの肉体を劈開しようと試みた。しかし、外部からの極端な熱負荷による結晶構造の歪みと、内部からの強引な圧力出力が相反するベクトルを生み出し、自らの力の反動が自身の最大の弱点である劈開面へと作用してしまったのである。白く激しく明滅していたシリカサウルスの光が頂点に達した瞬間、ガラスが砕け散るような甲高い轟音と共に、シリカサウルスのケイ素結晶質の上半身が内側から爆発するように弾け飛んだ。粉々になった結晶の破片が灼熱の粘液の中に散らばり、やがて光を失ってただの無機質な鉱物へと戻っていく。残されたシリカサウルスの下半身も熱湯アメフラシの圧倒的な熱量によって溶解の連鎖に巻き込まれ、原型を留めないドロドロのケイ素の塊へと変わり果てていった。

## 戦闘の勝者

熱湯アメフラシ

## 勝因・敗因

熱湯アメフラシの勝因は、その特異な軟体ボディによる完全な物理耐性と、圧倒的な熱量を維持し続ける要塞型の戦闘スタイルが、シリカサウルスの特性に対して完全に有利に働いた点にある。シリカサウルスの攻撃手段は力を一点に集中させる物理的な劈開攻撃に特化していたため、極厚の脂肪と粘液の層で物理衝撃を吸収・無効化してしまう熱湯アメフラシに対しては有効打を与えることができなかった。また、熱湯アメフラシは自らの弱点である極度の冷気や長期間の乾燥といった状況に陥る前に、灼熱の紫煙とボイル・ハグによる継続的な超高温ダメージで戦場を完全に支配することに成功した。

対するシリカサウルスの敗因は、自身の最大の武器である物理攻撃が通用しない相手との相性の悪さと、急激な熱変化に対する構造的な脆弱性である。シリカサウルスは強固な装甲を持つ一方で、劈開面を突かれれば一撃で破壊されるという致命的な弱点を抱えていた。熱湯アメフラシの超高温によるボイル・ハグを受けたことで、シリカサウルスの体を構成するケイ素結晶質が急激な熱膨張を起こし、さらに体内の圧液が沸騰・膨張したことで内部応力が限界を超えた。結果として、無理な反撃を試みた際のエネルギーの反動が自らの劈開面を内部から破壊する引き金となってしまい、自壊に近い形で敗北を喫することとなったのである。

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つよいぞ熱湯アメフラシ!
ほいさん対戦ありがとうございました😆

英語タイトルの[Scalding Sea-Slug vs Silica Saurus]のSが並んでる感じが超オシャレ

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ComfyUIで入力を切り替えるSwitch

全体公開

ComfyUIのフローで処理を切り替える際に使用するノードにSwitchがあります。 複数の入力の内、1つを選択して次のノードへ送ります。 これにも色々な種類がありますので、使用目的に合わせて合ったものを使って下さい。 画像1にSwitchの例を揚げておきます。 画像2:Switchの使い方の前に知っておいて頂きたいノードがあります。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy  Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードを纏めるのにGroupと呼ばれる枠を使用しますが、そのGroup単位でノードをバイパスさせるノードです。 バイパス状態になるとそのノードは機能せず、データがスルーされます。 また、定数など固定型のデータを持っているノードや処理結果を出力するノードの場合は何も出さなくなります。 フローの中で処理をパスしたい際に良く使いますので、知っておいて下さい。 詳細は最後で。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1.画像3~画像6は下記Switchを使った例です。 ・rgthree-comfy URL: https://github.com/rgthree/rgthree-comfy  Any Switch (rgthree) 入力に対し、any_01から順に有効なデータがある入力が優先されます。 画像4、画像5の様に3番目のデーターが有効でも1番目や2番目が優先されます。 出力のデーター型は、入力に合わせられます。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2.画像7~画像9は下記Switchを使った例です。 ・ComfyUI Impact Pack URL: https://github.com/ltdrdata/ComfyUI-Impact-Pack  Switch (Any) 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 入力端子は自動的に増える様になっています。 このノードは一度接続したノードを別のデータ型の接続に使用しないで下さい。 出力端子のデーター型がINTに固定されてINT型以外では使えなく成る場合があります。 使用したノードをコピーペーストしない様にして下さい。 ペーストした時点で何も接続していないのに入力端子が増えていきます。 おそらくバグです。 便利ですが癖が強いので、使用時には注意して下さい。 画像10~画僧13は、1と2を使った応用です。 特定のGroupをバイパスした時に、特定のデーターを使うイメージです。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3.画像14~画像15は下記スイッチを使った例です。 ・ComfyUI標準ノード  スイッチ 入力の切り替えを「スイッチ」の「true(真)/false(偽)」で行うタイプのノードです。 切り替え値が2つしか無いので、入力は2つです。 画像16~画像17は、1と3を使った応用です。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4.画像18~画像20は下記Switchを使った例です。 ・JPS Custom Nodes for ComfyUI URL: https://github.com/JPS-GER/ComfyUI_JPS-Nodes  Image Switch (JPS) 画像用のSwitchです。 入力の切り替えを「select」に指定する番号で行うタイプのノードです。 画像21~画像23は、1と4を使った応用です。 Switchの機能について簡単に説明しましたが、色々なタイプのSwitchが有りますので、それそれ確認して使って下さい。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------- おまけ Fast Groups Bypasser (rgthree) ノードについて。 このノードは配置した時点で、キャンバス上に存在する全てのGroupをチェックし、一覧で表示します。 しかし、実際に制御したいGroupは特定のGroupに限られますので、対象を絞る必要があります。 その際使用するのが、プロパティです(画像24) ノードを右クリックして表示されるコンテキストメニューから「プロパティ」をクリックすると設定メニューが表示されます。 指定に良く使う物だけ記述します。 matchColors:Groupに設定した色(画像25)を指定します、同じ色のGroupのみノードに表示されます。 matchTitle:Groupに設定したタイトルの部分一致でノードに表示されます。  ※matchColorsとmatchTitleをセットで使うと更に絞り込めます。 sort:ノード上のGroupの表示順を簡易的に指定できます(画像26)    position:Groupのキャンバス上の位置で順番が決まります。    alphanumeric:Groupタイトルの文字コード順で決まります。    custam alphbet:ComfyUIの「設定」内の「rgthree」の設定で設定した値に基づきソートされますが、設定のしかたが分かっていませんw toggleRestiction:有効に出来るGroupの最大値を設定できます(画像27)    default:基本の設定、全て有効にできます。    max one:最大で1つを有効にできます(全て無効にできます)。    always one:どれか1つを常に有効にできるハズですが…max oneと同様の動きをしています。          バグなのか、私の環境の影響なのかは分かりません。    複数のGroupの内1つだけ有効にしたい場合は、max one か always one に設定して下さい。

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