夏祭り 顔の試行錯誤
SeaArtで生成した画像をもとに、修正を行なっています。
顔の試行錯誤の様子です。単にバリエーションということではなく、生成初期のものと、そこからさらに修正していった様子です。この例では、あまり大きく顔つきを変えずに、様々な方法でバリエーションを作っています。(顔つきを大きく変えた修正の例は「全年齢」のページをご覧ください)
顔に限りませんが、バリエーションや描写の試行錯誤にはプロセスとしていくつかの方法があります。
・使用するモデルを変えて試行錯誤する
・プロンプトやネガティブプロンプトを変えて試行錯誤する
・その中で好ましいものを高精細化する(高精細にはなるがやや印象が変わる)
・初期の生成画像を元に、顔に特化したプロンプトを使い顔を修正する。その時、もちろんプロンプトやDenoising Strengthの値によって顔つきが変わる。
・そうしてできたものの中から好ましいものを高精細化する(高精細にはなるがやや印象が変わる)
・修正した顔を元にさらに顔に特化したプロンプトを使い顔を修正する。その時、もちろんプロンプトやDenoising Strengthの値によって顔つきが変わる。
・そうしてできたものの中から好ましいものを高精細化する(高精細にはなるがやや印象が変わる)
・必要に応じて手作業で修正する
Denoising Strengthの値を大きくすると入力したプロンプトの影響が大きくなって好ましい変化になる場合もあれば、顔つきが「くどく」なったり明るさや描写がおかしい結果になる場合もあります。
使用するモデルによってリアルさ(写真に近いかどうか)や表現の印象に違いがあり、個人的には「そっけないリアル」よりも「イマジネーションを表現しやすいセミリアル」に魅力を感じ、そういった生成の特徴があるモデルを使用しています。
使用するモデルはいくつかに固定していますが、同じモデルでも時期によって生成結果のリアルさを含めた「印象」に違いがあります。また、プロンプトやネガティブプロンプトによっても「印象」はやや変化するため、どこまでリアルにするか、どこまで「質感」を追い求めるか、悩みどころです。顔だけでなく、身体の印象も同様です。
「初期生成」と「修正生成」で異なるモデルを使う場合もあります。
ここまで様々な方法をとらなくても比較的すぐに好ましいと感じる顔になる場合もあれば、どんなに試行錯誤してもうまくいかない場合があります。
絵を描く時には「どこで止めるか」という制作上のテーマ(決めるべき問題)がありますが、生成AIを使っても、何を正解とするか、どこで止めるか、という問題は同様です。
この絵(画像)では1枚目が初期に近い顔、2枚目がそれをやや高精細にした顔で、おそらく2枚目が適正だと思います。3枚目4枚目は少なくともこの身体の表現とのバランスとしてはやや「くどい」印象がします。
ちなみに、この例では装飾品も同様の手順で試行錯誤しています。
また、少なくともここで使用しているモデルではどんなにプロンプトやネガティブプロンプトを工夫しても手が正確に表現されないため、CGで制作し直して合成しています。手の色や明るさは他の部分と合うように調整していますが質感はやや異なり、また、特に左手と布の関係がきちんと表現できていませんが、ここでは良しとしています。
呪文
入力なし